miércoles, 30 de septiembre de 2015

Baraja de Leyenda: Guerrero Nomodogan Grim Patron



¡Saludos jugones! Vuelve nGuilTy desde el pozo. Como sabéis he tenido un percance con mi pc y no estoy al 100% de mis posibilidades. Pero sigo pendiente y mirando cosillas siempre que puedo y me he encontrado una baraja de Nomodogan que le sirvió para subir a leyenda y hacer unos parciales que considero que hacen de esta baraja una opción a vigilar en las próximas semanas para ver como se asienta en el meta. Os presento la Grim Patron.



Introducción

Esta semana nos vamos a poner filosóficos. Después de una pequeña pausa desde la salida de Montaña Rocanegra, vuelvo con una pregunta. ¿Cuánto impacto puede llegar a tener realmente una carta? Esto es algo que quiero explorar en el análisis de esta semana a través de la lista de Parroquiano Lúgubre  que llevó a Nomodogan a leyenda. Esta baraja es una mezcla de midrange y enrage que muestra el verdadero poder que una carta puede tener en el meta. Esta baraja no existía antes de que el Parroquiano apareciera, y en cuanto la lanzaron se volvió instantáneamente viable.

Mientras Montaña Rocanegra continúe sus lanzamientos, os conviene estar atentos a lo que va entrando y cómo puede ser usado. Sí, a veces hay sorpresas (me viene a la mente el Dr.Bum), pero si tenéis una idea de lo que puede ser bueno, sí que podréis montaros una baraja que os dé ventaja. Esta es un perfecto ejemplo de ello, llevando un montón de cartas aparentemente inocuas (muchas de las cuales raramente se ven en el juego construido) y que juntándolas constituyen una lista muy sólida.

La mejor forma de entender esta baraja es como una construcción de midrange que juega esbirros fuertes lentamente mientras lucha por el control de la mesa. Sin embargo, tiene también el bonus añadido de ser capaz de terminar partidas con algunos combos locos. Esta mezcla de potencial enrage con un marco sólido de midrange da a esta baraja un extra de fuerza y la transforma de un divertimento a material de leyenda. Además pone de manifiesto una parte muy importante de Hearthstone: una carta puede cambiar el meta. Puede devolver ideas muertas a la vida, revitalizar viejas estrategias y redefinir completamente el arquetipo de una clase.



 Cartas clave


Necrófago Inestable

Aunque es obviamente muy buena contra aggro, nombro aquí el Necrófago Inestable porque es una de las cartas más difíciles de jugar de la baraja. Esto es porque el Necrófago es una carta de combo retardado. No hace su efecto en cuanto la juegas (a menos que la combinéis con Comandante grito de guerra) y eso normalmente significa que vuestro oponente tendrá una oportunidad de jugar antes que desaparezca. No sólo eso, sino que debido a que tiene Provocar, es una carta que no puede ser ignorada.

Hay tres formas diferentes de jugar el Necrófago. Primero, como un esbirro en el early que pelee contra aggro a través de sus efectos de Provocar y Último Aliento. Esta es la jugada usual contra barajas como Cazador y Mago Mech. También podéis guardaros el Necrófago y esperar a jugarlo junto con el Comandante grito de guerra, que es uno de los mejores usos que se le pueden dar a la carta. Os da un Torbellino gratis y dispara muchos de vuestros combos.

Finalmente, también podéis jugar el Necrófago frente a alguno de vuestros esbirros como Acólito de Dolor o Rabioso demente para empujar a vuestro oponente en una situación en la que tenga que gastar recursos. Esa es probablemente la forma más común de jugar esta carta, pero también puede crearos problemas ya que el oponente tendrá una oportunidad de reaccionar. El Necrófago es la pieza de combo más débil, pero el potencial extra contra el aggro lo convierte en perfecto para la baraja.


Ira de Batalla

Aunque Ira de Batalla es una carta muy simple, la destaco aquí porqueno deberíais temer jugarla nunca. Muchas veces se puede pensar que guardar o no jugar Ira de Batalla debido al hecho de que se puede intentar combar más tarde es worth. Mientras que algunas veces podéis usarla para robar cuatro o cinco cartas, la mejor manera de utilizar Ira de Batalla es cuando tienes una ventana para ello. El Maná es un recurso muy preciado últimamente y hay que usarlo lo mejor posible. Incluso si sólo tenéis un esbirro dañado, si podéis permitiros robar dos cartas, normalmente esa es la mejor opción. Eso puede no ser tan fuerte como robar cuatro o cinco, pero robar dos por dos maná es un Intelecto Arcano mejorado.

La única excepción a la regla anterior es cuando sabéis que podéis robar un montón de cartas el próximo turno. No basta sólo con “quizá”, tenéis que tener garantizado que vais a robarlas. Eso ocurre normalmente si tenéis algún activador en la mano (como Torbellino) y algunos esbirros para jugar además de la Ira, entonces puede que merezca más la pena esperar. Sin embargo, simplemente esperar a robar más cartas en el futuro es una pérdida de tempo demasiado grande que no os podéis permitir.


Huargen enfurecido

Huargen enfurecido puede parecer una carta prescindible, pero os aseguro que no lo es. Explicando la elección de cartas para esta baraja, Nomodogan dijo que quería el efecto del Huargen en alguna parte de la lista, y no podría estar más de acuerdo.

Mientras que Comandante grito de guerra es muy sólido junto con muchas de las cartas de la lista, ninguna de ellas hace tanto daño o tiene tanto potencial como el Huargen enfurecido. La mejor forma de ver esta carta es como una Fuerza de la Naturaleza/Rugido salvaje. No es algo con lo que vayáis a ganar siempre, pero tenerlo como opción puede salvar partidas en las que no teníais muchas oportunidades de ganar. La habilidad de robar partidas es clave para una baraja con unos combos como estos, y permite al Huarguen operar como un combo muy sólido.


Lanzador de Hachas

El único cambio que he hecho de la lista original. Quité un Ira Interna por un Lanzador de Hachas. Este cambio lo dejo completamente a vuestra elección, pero personalmente creo que esta es la elección correcta. Con tantos Torbellino y efectos de daño, esta carta tiene el potencial para hacer mucho. No sólo eso, sino que el daño sobrepasa al Provocar. Ira Interna es una carta que nunca me ha impresionado, ya que normalmente provoca una desventaja de cartas por el hecho de que vacía la mano y no añade nada a la mesa, aunque en esta temática muchas veces puede llegar a marcar la diferencia para un turno de daño letal.

Lanzador de Hachas, por otro lado, funciona muy bien dándoos un finalizador más. Mientras que hay mucho potencial de combo en esta baraja, toda ella, incluyendo las armas y Grommash Grito Infernal puede ser negada mediante Provocar. Esto no ocurre muy frecuentemente, pero puede ser un problema contra Demonlock o Druida. Sin embargo, añadiendo Lanzador de Hachas a la baraja, os permite plegaros a un combo convencional y forzar seis daños a los provocar. El factor sorpresa es siempre importante en Hearthstone, y tener una carta que puede matar mientras los oponentes piensan que están a salvo, os permite ganar algunas partidas en las que no teníais ninguna posibilidad.


Parroquiano Lúgubre

La carta crucial de la baraja, y la razón por la que toda la clase de Guerrero tiene un nuevo arquetipo. Parroquiano Lúgubre es una carta muy modesta que hace maravillas. Mirando las cartas en vacío, es muy fácil dejar pasar una carta como esta. Por encima, incluso con Torbellino, estáis pagando seis manás por un 3/2 y un 3/3. Nada extraordinario. Sin embargo, cuando empecéis a entender cuándos esbirros giran alrededor de ella y lo difícil que es librarse de ella (evita Consagración y castiga al Flagelo) este aparentemente insignificante drop de cinco de repente se convierte en algo mucho más alarmante.

La primera regla de esta carta es que nunca juguéis el Parroquiano solo. Cada vez que lo bajéis aseguraos que saca al menos dos cartas más, ya que jugarlo sin nada normalmente es un desperdicio. Toda la baraja está hecha de pequeños combos, y si no los jugáis estáis mermando vuestro potencial para ganar. Por supuesto, hay algunas veces cuando tenéis que jugarlo por narices, pero esta carta realmente es mejor usarla para preparar jugadas gordas del Comandante grito de guerra, o llenar una mesa vacía.


Emperador Thaurissan

La última carta de Rocanegra en entrar a la baraja. El Emperador Thaurissan no es sólo otra de las piezas de combo, sino una que además se convierte en algo más grande. Mientras que muchas de las cartas en la lista funcionan para conseguir daño letal o encadenar un gran número de 3/3, Thaurissan está hecho para el late game. Su habilidad, debido al hecho de que esta baraja no tiene costes y mecánicas parecidos a otras listas habituales, normalmente no va a hacer nada loco como puede hacer en un Druida Combo o un Mago Freeze. Sin embargo, os dará la habilidad de adelantaros un turno o dos, y además, os dejará jugar grandes amenazas en combinación con otras cartas, lo cual os puede venir muy bien para intentar mantener el control de la mesa. Como un 5/5 por 6, el Emperador está por debajo de la curva en términos de stats, pero es exactamente lo que buscamos en términos de efecto: una carta que hace de removal, fuerza la mano del oponente y os prepara para conseguir un big kill más adelante.



Emparejamientos

Como siempre, analizaré los cinco emparejamientos que más me encuentro en el ladder, y la mejor manera de llevar dichas partidas.


Druida Combo

El malote del meta en este momento. El druida combo es una baraja que, gracias al Emperador Thaurissan, ha vuelto pisando fuerte. El combo es más fuerte que nunca, y con muchas cartas resilientes, su mesa se vuelve cada vez más difícil de superar. 

Sin embargo, la buena noticia es que este es uno de los mejores emparejamientos para nuestra baraja. Parroquiano Lúgubre por sí misma es muy difícil de combatir para el Druida, y si puedes bajar alguno en una mesa vacía, el juego se inclinará muy a tu favor.

Cuando juegues contra Druida tenéis que intentar ir siempre un paso por delante. Eso significa usar un Necrófago Inestable en turno dos, o simplemente jugar un Huargen enfurecido en turno tres si así mantienes la curva fuerte. Sí, puede que sean eliminadas, pero estas jugadas mantienen el tempo. No queréis quedaros atrás, ya que es el modo en el que el Druida gana las partidas. Picadura de la muerte es la estrella de este emparejamiento porque es vuestra mejor respuesta a sus amenazas del mid-game. Guardad siempre Ejecutar para este momento por si acaso el Druida decide usar Estimular antes, y jugad siempre para sacar el combo del Parroquiano.


Paladín

Mientras que el Druida se inclina a nuestro favor, el modo en el que nuestro mazo está construido lo hace incluso más difícil para el Paladín. En estos días, los Paladines dependen del Preparación para la Batalla y un ejército de reclutas para ganar las partidas. Afortunadamente para nosotros, los reclutas sólo tienen un punto de vida, y normalmente son bastante débiles a los efectos tipo Torbellino. Ya que llevamos seis cartas de ese tipo entre Torbellino, Picadura de la muerte y Necrófago Inestable, estas partidas normalmente se van fuera de control muy rápidamente. Y aunque el Minibot escudado puede ser molesto, también tenéis la habilidad de contrarrestar su early, y el Parroquiano Lúgubre se ríe de la mayoría de sus opciones de removal y sus esbirros pequeños.

Las únicas herramientas buenas que tienen en este emparejamiento son Igualdad y Tirion Vadín. Siempre tened cuidado con su AoE, y forzadles a limpiar una mesa desfavorable. Ya que aquí no hay Silencio, la mejor manera de combatir a Tirion es simplemente tener el control de la mesa cuando lo bajen. Eso os permitirá eliminarle y mitigar el daño. Una regla para Paladín es que si su vida total está siendo atacada, Ashbringer no es realmente tan buena.


Guerrero Control

Con todos los Druidas pululando, me sorprende que el Guerrero Control siga siendo tan popular. No sólo eso, de todos los emparejamientos de esta lista, el Guerrero me parece el más difícil. Aparte de la gran cantidad de armadura que pueden acumular, que merma el potencial de combo, pueden enfrentarse a vosotros en igualdad de condiciones con muchos de sus esbirros. Desafortunadamente, una vez llegan al late-game, en vez de intentar jugar 3/3, tienen cosas como el Barón Geddon o Ragnaros Señor del Fuego. Su golpe en el late es mucho más fuerte que el vuestro, y deberéis tener cuidado con él.

La principal norma aquí es tomaros vuestro tiempo. No tendréis rango de daño letal al menos hasta turno diez o más. Normalmente este emparejamiento trata de controlar la mesa y mantener su armadura baja. Eliminad sus esbirros a la primera oportunidad que tengáis, y tened siempre cuidado con Brawl. Este emparejamiento casi siempre terminará con un gran estallido, por ello, guardad siempre vuestros Comandante grito de guerra para el daño letal.


Demonlock

Siempre llevan Mal’Ganis, ¿no? Demonlock es quizá la segunda baraja más popular que veo en el ladder, y sus Defensores de Argus y Protectoras Furia del sol son una de las principales razones por las que pongo un Lanzador de Hachas en la lista. 

Lo más importante a tener en cuenta es que normalmente hay dos tipos de Demonlocks: uno lleva lo típico de una Handlock como Gigante fundido o Draco Crepuscular, mientras que el otro juega más centrado en los demonios con cartas para el early game como Huevo Nerubiano y Maestra de dolor.

Ya que no lleváis ningún silenciar, tenéis que asumir que su Clamavacío va a traeros problemas. Por esta razón, guardaos siempre Ejecutar. También tenéis que limpiar su mesa siempre que podáis para evitar que os afecte su Poder Sobrecogedor. Este emparejamiento puede ser complicado, pero la mejor estrategia es construir vuestra mano hasta que podáis matarle con un solo golpe. Si eso no es una opción, o si responden a vuestra presión, también podréis golpearles y, si os ponen esbirros con provocar, intentad hacer pasar los últimos puntos de daño con Lanzador de Hachas.


Cazador Face

Para ser honestos, cada vez que escribo sobre esta baraja, muero un poco por dentro. Cazador Face es una muy buena baraja y su Disparo presuroso la hace aún mejor. Pueden hacer un montón de daño, y todo lo que les preocupa es hacerlo directamente a vuestra cabeza. Tenéis que reaccionar siempre a sus cartas porque ignorarlas normalmente significa morir. Hay tres herramientas a vuestra disposición en este emparejamiento. Las dos primeras son Necrófago Inestable y Eructador de lodo, que os dan provocar para detener sus ataques con cargar. Sin embargo, normalmente esto no será suficiente, especialmente debido a la popularidad de la Lechuza Picoférreo. La última herramienta es vuestro poder de héroe.
 
Usar vuestro poder de héroe tantas veces como podáis en este emparejamiento. Mientras conseguís armas, necesitáis construir la mesa para en algún momento poder matarle. No podéis seguirle el ritmo al Cazador, y la única forma de sobrevivir lo suficiente para ganar es mantener vuestra armadura tan alta como sea posible. Mientras coláis cosas en la mesa aquí y allí, la forma más efectiva de ganar es estar siempre alerta de vuestro total de vida tanto como cuánto daño os pueden hacer (pista: siempre va a ser mucho).



Guía de Mulligan

La parte más importante para entender cualquier guía de mulligan es saber qué cartas debéis quedaros siempre. Para esta baraja, esas cartas son: Hacha de Guerra Ígnea y Capataz cruel, ya que son buenas para cualquier emparejamiento. Acólito de dolor es otra carta que suelo quedarme la mayor parte de las veces, y Rabioso demente si tenéis una curva sólida y siempre cuando tengáis la moneda. 

Nunca os quedéis cartas de combo como Comandante grito de guerra o Huargen enfurecido. Estas cartas deberían robarse a lo largo de la partida. Contra aggro (Cazador y mago) Torbellino y Necrófago Inestable son muy buenas opciones y deberíais hacer mulligan para conseguirlas. La única carta de coste cuatro o más que deberíais quedaros es Picadura de la muerte y sólo si tenéis la moneda y si tenéis antes una buena curva de maná. Si cumplís esos requisitos, quedaos la picadura contra Druida, Paladín y Mago. La última recomendación sobre el mulligan es: deberíais quedaros Ejecutar contra Sacerdote (para combatir un Maestro del acero herido) y contra Druida (para detener un Estimular). Ya que esta es una baraja de midrange, la norma es tener algo que poder jugar en cada turno. Esperad vuestros combos, sed pacientes, tomad el control de la mesa y, si lentamente construís el gran final, todo debería ir bien.


 Vídeos del arquetipo en acción

Como sabéis me gusta mucho el estílo de los vídeos de Dai y hace no mucho subió un par de vídeos de este arquetipo pero con una lista diferente. De todas formas considero muy interesante que si no habéis visto streamings de TidesOfTime y otros jugadores que han experimentado la baraja echéis un ojo a los vídeos:










Un saludo    

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